Asiakastarinat

Helsingin kaupunginmuseo – museokokemus seuraavalle tasolle.

Asiakas

Helsingin kaupunki

Vuosi

2018

Toteutimme Helsingin kaupunginmuseolle lisätyn todellisuuden teknologiaa hyödyntävän pelin, joka herättää henkiin Helsingin historiallisen pienoismallin arkiston aarteista koottujen tarinoiden ja koukuttavan pelikokemuksen avulla. Helsinki 1878 -peli laajentaa vieraiden käsitystä Helsingin historiasta – ja museokäynnistä kokemuksena.

Helsingin kaupunginmuseon lippulaivanäyttelyssä “Helsingin valitut palat” käy vuosittain lähes 170 000 vierasta. Näyttely kokoaa yhteen kohokohtia Helsingin historian varrelta. Yksi keskeinen näyttelyesine on 60 vuotta vanha pienoismalli vuoden 1878 Helsingistä, joka huolimatta suuresta koostaan on jäänyt vähälle yleisön huomiolle.

Museokokemuksen vieminen seuraavalla tasolle

Lisätyn todellisuuden avulla museokokemuksen pelillistäminen ja tarinallistaminen mahdollistettiin sekä arkistoista kuratoidut lisämateriaalit saatiin tuotua osaksi museokokemusta.

Helsingin kaupunginmuseo halusi elävöittää pienoismallia ja tehdä siihen tutustumisesta houkuttelevampaa erityisesti koululaisille, joita näyttelyssä vierailee vuosittain 3000 – 4000.

Digitaalisen teknologian hyödyntäminen museokokemuksessa

Museoiden arkistot ja näyttelyt ovat pullollaan aarteita, jotka eivät koskaan näe päivänvaloa tai ohitetaan olankohautuksella. Perinteisesti jo museotilan fyysinen koko on asettanut rajat näyttelyiden laajuudelle. Haastavaa voi olla myös näyttelyesineiden kontekstualisointi – näytteillä voi olla esineitä, joiden merkitys ei tavoita vierailijoita, sillä heillä ei ole niistä omakohtaista kokemusta.

Museonäyttely mediana on myös haastavassa kilpailutilanteessa. Ihmisten ajasta kilpailevat lukuisat, erityisesti digitaaliset houkutukset, ja yleisön kyky ja mahdollisuus keskittyä ja syventyä jonkun asian äärelle on entistä rajallisempi. Digiaikana yleisö on tottunut helppoon ja nopeaan, ja museoillakin on paine puhutella vierailijoita entistä viihdyttävämmin ja koukuttavammin.

Strategiamme ytimessä oli digitaalisen teknologian hyödyntäminen museokokemuksen päivittämisessä. Luomalla uuden, pelillistetyn digitaalisen kerroksen osaksi museovierailua saamme varsinkin nuoren kohderyhmän perehtymään museonäyttelyyn syvällisemmin.

Museokokemuksen pelillistäminen lisätyn todellisuuden avulla

Yhteistuumin asiakkaan kanssa haluttiin luoda jotain teknologista kuriositeettiä kestävämpää, ehjän ja saumattoman elämyksen, joka sitouttaa käyttäjänsä tutustumaan pienoismalliin ja herättää myös sen ympäristön henkiin.

Lisätyn todellisuuden avulla pienoismalliin lisättiin digitaalinen ulottuvuus, joka mahdollisti museokokemuksen pelillistämisen ja tarinallistamisen, sekä arkistoista kuratoitujen lisämateriaalien tuomisen osaksi kokemusta.

Päädyimme luomaan hahmolähtöisen, lisättyä todellisuutta hyödyntävän moninpelin, joka koukuttaa käyttäjänsä ja lisää myös sosiaalisen ulottuvuuden pienoismalliin tutustumiseen. Pelaajien tulee työskennellä yhdessä mallin ympärillä ratkaistakseen pelin ja päästäkseen maaliin.

Toteutus yhdessä museon henkilökunnan kanssa

Pelin sisältö tuotettiin yhdessä museon henkilökunnan kanssa. Sisällöntuotannossa panostettiin yhtäläisesti pedagogiikkaan ja viihdyttävyyteen. Pelin kohderyhmäksi valittiin koululaiset 10 ikävuodesta alkaen, jotka ovat jo ehtineet aloittaa historian opinnot.

Pelin keskeisimmät toiminnot rakennettiin tukemaan pienoismalliin tutustumista ja niissä hyödynnettiin kaupallisten pelien toimiviksi havaittuja konventioita. Pelin edetessä pelaajat kohtaavat entisajan helsinkiläisiä, joiden pulmia he auttavat ratkaisemaan ja samalla tuon ajan Helsinki, sen ilmiöt, paikat ja asukkaat tulevat tutuiksi. 

Peliä kehitettiin yhdessä nuorten kanssa ja prototyyppiä päivitettiin jatkuvasti kohderyhmän kanssa tehdyn testauksen tulosten perusteella. Myös pelin sisältöä muokattiin sen mukaan, minkälaisen vastaanoton se testaajilta sai. Peliä voi pelata pienoismallin äärellä yhtä aikaa yhdestä neljään joukkuetta. Moninpeli on suunniteltu niin, että pelaajien tulee tehdä yhteistyötä sekä sovelluksessa että fyysisessä ympäristössä.

Testivaiheessa exovelaiset keräsivät testaamaan tulleilta koululaisryhmiltä kokemuksia haastattelemalla ja havainnoimalla. Siten saatiin arvokasta tietoa, jota hyödynnettiin pelin kehittämisessä. Käyttäjäkokemusta on kerätty edelleen, ja peliä on muokattu yhä käyttäjäystävällisemmäksi ja helppokäyttöisemmäksi.”
Hilkka Vallisaari, Museolehtori

 

Millaisia tuloksia ollaan saatu aikaan?

Palvelu avattiin museoyleisölle tammikuussa 2019. Palvelukehityksen aikana peliä on pelannut osana koulun historianopetusta yli sata kohderyhmään kuuluvaa nuorta. Pelaajille järjestetyn kyselyn perusteella oppiminen pelin avulla on ollut tehokasta ja palaute pelaajilta on ollut innostuneen positiivista.

Myös näin puolentoista vuoden aikana vastaanotetut palautteet ovat olleet hyvin positiivisia niin koululaisilta kuin opettajilta. Koulujen kanssa opastus ja pelaaminen yhdistettynä virikeaineistoon on toiminut hyvin, joskin tekninen apua on ajoittain ollut tarpeen. Museon Oppiminen ja hyvinvointi -tiimille mahdollisuus olla mukana kehittämässä lisättyä todellisuutta hyödyntävää peliä on avannut uusia näkökulmia pelien ja teknologian hyödyntämiseen museopedagogisessa työssä ja historian ilmiöiden avaamiseen nuoremmille polville. Kokemus on ollut paikoin haasteellinen, mutta ehdottomasti inspiroiva, hyödyllinen ja hauska.

Yhteistyö Exoven tiimin kanssa on sujunut hyvin ja ollut joustavaa. Tiimi oli valmistautunut huolellisesti suunnitteluvaiheeseen, ja pelin sisältöjä kehitettiin tiiviisti yhdessä museon kanssa pohtien parhaita ratkaisuja.”
Hilkka Vallisaari, Museolehtori

 

Projektin tuloksena syntynyt peli valittiin vuoden 2018 Grand One-kilpailun finaaliin sarjassa Innovatiivisin teknologian käyttö.

Kiinnostaako tilan elämyksellisyyden kasvattaminen uusimman teknologian avulla? Ole yhteydessä, autamme mielellämme.

Get in touch

Pekka Antti-Poika

Pekka Antti-Poika

Futunautti

  • pekka@exovedesign.com
  • +358 40 587 6859

Share